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La pénétration d'armure

 
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dav43
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MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 13:55 (2010)    Sujet du message: La pénétration d'armure Répondre en citant

La pénétration d'armure est la caractéristique de WotLK la plus complexe, plus particulièrement concernant la mécanique qui régie son comportement. C'est pourquoi l'ArP (Armor Penetration) est sans aucuns doutes LA caractéristique la plus incomprise par les chasseurs. Je me propose dans ce ticket d'aborder tous les sujets liés à la pénétration d'armure, de la théorie en passant par la mise en pratique.



  1. Théorie - page 1
  2. La théorie - page 2
  3. La pratique - page 1
  4. La pratique - page 2


La théorie
À l'issue de ce premier chapitre vous aurez assimilé, je l'espère, toute la théorie qui régie l'évolution de la caractéristique. Je précise que la compréhension de cette première partie n'est en aucun cas un pré requis à la compréhension du reste du ticket. Toutefois pour les amateurs de belles formules : sortez les aspirines, il va pleuvoir du chiffre !
 
1. La pénétration d'armure - généralités
Avant d'introduire la notion de pénétration d'armure expliquons tout d'abord la mécanique rattaché au terme d'armure.
L'armure est une caractéristique défensive qui réduit les dommages physiques reçus. Ainsi une grande quantité d'armure réduira une plus grande portion de dommage physique qu'une petite quantité d'armure. L'armure s'évalue en point et réduit un certain pourcentage de dommages physiques reçus, (plus de détails par la suite).
Et bien la pénétration d'armure, comme son nom l'indique, réduit l'armure de votre cible et par conséquent elle augmente vos dommages physiques sur la cible en question. De plus, la pénétration d'armure s'évalue en point et se convertit facilement en % d'armure ignorée :
1% d'armure ignorée = 13.99 ArP
 
2. La constante C, mhh ?
Et non ! Vous vous en doutez bien, tout ne se résume pas à quelques généralités.
Depuis le patch 3.1 l'équipe de développement du jeu a complexifié la mécanique de la pénétration d'armure. Ces modifications visaient à équilibrer l'efficacité de la pénétration d'armure sur les armures très lourdes (Boss de raid) et sur les armures très légères (comme le mage Fraida en PvP /ahah).
Depuis lors, la pénétration d'armure ne diminue plus d'un certain pourcentage la totalité du stock d'armure. En effet elle n'en diminue qu'une part de ce stock qui est déterminé à l'aide de la mystérieuse constante C !

 
 
Comment déterminer ce stock d'armure affectée par l'ArP ?Avant toutes choses il faut déterminer la constante C.C = 400 + 85 x niv.Joueur + 4,5 x 85 x (niv.Joueur - 59)
Pour un Boss de WotLK (de niveau 83) la valeur de C est 15232,5.
Une fois obtenue vous pouvez récupérer la valeur d'armure prise en compte à l'aide de la formule suivante :
Armure' = (Armure + C) /3
Armure' = 7774
Arm. Affectée = minimum [ Armure ; Armure' ]
 
L'armure affectée sera donc la minimum entre l'Armure totale et l'Armure' recalculée avec la constante C. Pour un boss de raid on aura Arm. Affectée = Armure'.

 
3. Calculer l'efficacité de l'ArP
Comment l'ArP agit sur l'armure adverse ?
Pour déterminer l'utilité de la pénétration d'armure il faut au préalable savoir l'appliquer sur une armure donnée.
Bien entendu avant toutes choses on détermine la quantité d'armure affectée (vu plus haut), une fois cela fait on a :
Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ( ArP / 13.99) / 100
Nouv. Armure = Armure - Arm. Affectée x ArP (%)
 
Petites applications numériques
Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure). On applique 20% d'ArP à nos tirs physiques :
Nouv. Armure = 10643 - 7774 x 20 / 100
Nouv. Armure = 9088
Ainsi le boss n'a plus que 9088 d'armure face à vos tirs à dommages physiques.
 
Et les debuffs de raid dans tout ça ?
Il existe des buffs (toujours appliqués en raid) qui permettent de baisser l'armure d'un boss :

 
On peut poser un debuff de chaque famille (pas plus) sur une même cible. Notez également que les Debuff se multiplient -> donnant 24% (0.95 x 0.80 = 0.76).
Complication : les calculs des debuffs d'armure s'effectuent toujours avant le calcul de l'armure affectée et de l'application de l'ArP sur cette armure.
Ceci modifiant sensiblement tous les calculs effectués précédemment :
C = 15232,5 # la constance C n'évolue pas.
ArmureDebuff = Armure - Armure x 24(%) # Debuff (Lucioles + Fracasser armure)
ArmureDebuff = Armure x ( 1 - 24/100 )
Armure' = (ArmureDebuff + C) /3 # calcul armure' nécessaire à l'armure affectée
Arm. Affectée = minimum [ ArmureDebuff ; Armure' ]
Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x (ArP / 13.99) / 100
Nouv. Armure = ArmureDebuff - Arm. Affectée x ArP (%)
 
Remarque : les debuff d'armure sont très importants et profitent à votre DPS. Même si ils réduisent un peu l'armure affectée, globalement ils permettent de réduire l'armure finale du boss.
 
Petites applications numériques v2.0
Soit un Boss de niveau 83 (10643 d'armure), et les debuffs Lucioles et Fracasser armureappliqués à celui ci. On applique 20% d'ArP à nos tirs physiques :
ArmureDebuff = 10643 x ( 1 - 24/100 )
ArmureDebuff = 8089
Armure' = (8089 + 15232,5) /3
Armure' = 7774
Arm. Affectée = minimum [ 8089 ; 7774 ]
Arm. Affectée = 7774
Nouv. Armure = 8089 - 7774 x 20/100
Nouv. Armure = 6534
 
Voilà, vous savez maintenant comment calculer l'armure effective d'un boss après application des debuff d'armure et de pénétration d'armure.
 
Remarque : les debuffs d'ArP s'empilent additivement (Ex : 1% + 3% + 20% = 24%).


4. L'influence de l'ArP sur le DPS
Calculs préliminaires - l'armure
Avant de commencer à calculer le DPS apporté, il va falloir apprendre à calculer la réduction de dommages de l'armure. La réduction de dommage est le pourcentage de dommages réduit par l'armure, celle ci s'applique directement aux dommages physiques infligés.
Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 400 + 85 * ( niv.Joueur + 4,5 * (niv.Joueur - 59 ) ) )
Dom. Red. = Nouv. Armure / ( Nouv. Armure + 467,5 x niv.Joueur - 22167,5)
 

 
 
La courbe représentative de la Réduction de dommages (en %) d'un attaquant de niveau 80 en fonction de l'armure d'une cible. L'augmentation des Dommages physiques
Pour calculer l'augmentation de vos dommages avec/sans une certaine quantité de pénétration d'armure il vous faut simplement déterminer les réductions d'armure pour l'armure effective et pour l'armure totale avec debuff (sans application pénétration d'armure).
Prenons 20% de pénétration d'armure :
ArmureDebuff = 8089
Nouv. Armure = 6534
Dom. Red.( ArmureDebuff ) = 0,347
Dom. Red.( Nouv. Armure ) = 0,300
Dommages ( ArmureDebuff ) = 1 - 0,347
Dommages ( Nouv. Armure ) = 1 - 0,300
Augmentation = (New - Old) / ( Old ) x 100
Augmentation = ( (1-0,300) - (1-0,347) ) / (1-0,347) x 100
Augmentation = 7,2%
 
Soit une augmentation de 7,2% de DPS physiques.
 
L'augmentation sur le DPS total
Je l'ai déjà dit l'ArP ne fait qu'augmenter vos dommages physiques sur une cible.
Pour la suite je vais me baser sur des stats de raid de Nasgalyn (Précision) :

 
 
 Les tirs affectés par la pénétration d'armure sont :

     
    [*] Même si les Tirs perforants sont des saignements (l'ArP n'affecte pas les saignements), les dommages sont proportionnels aux dommages effectués. Or, vos dommages physiques sont augmentés par l'ArP -> do the math !
    En moyenne un chasseur précision effectue entre 60% et 80% de dommages physiques selon la quantité d'ArP possédée.
    Ainsi une augmentation nette de 20% d'ArP sur un DPS moyen de 6000 donne une augmentation de 345 DPS (7,2% x 4800).
     
    5. Remarques
    Un cap de pénétration d'armure ?
    Depuis le patch 3.1, il y a bel et bien un cap à la pénétration d'armure qui est 100% (1399 points). Ceci correspondant à la réduction à 0 de l'armure affectée par l'ArP d'une cible. On remarquera également que dans le cadre d'un boss de niveau 83 (avec 10643 d'armure), 100% d'ArP réduira totalement l'armure affectée, mais laissera 315 d'armure au boss non affectée par votre ArP (en comptant les debuff).
    Feuille de calcul
    Afin de mieux comprendre comment l'efficacité de l'ArP évolue selon différents paramètres j'ai créé une petite feuille de calcul modélisant les différentes formules exposées plus haut. Je la laisse à disposition de ceux qui souhaitent faire joujou avec :
    Téléchargement : ArP.xls

     
     
     
     
     
     
     
     
    La mise en pratique
    Beaucoup d'erreurs sont commises à cause de cette caractéristique (dépassement du cap, mauvaise optimisation, optimisation prématurée ...), c'est pourquoi dans cette partie j'expliquerai comment l'ArP doit être utilisée / considérée dans les cas d'optimisation raid les plus communs.
    1. Le chasseur précision
    Le chasseur précision est le chasseur qui bénéficie le plus de l'ArP. En effet c'est la spécialisation dont le DPS est en majorité de type physique (60-80%). Étant la spécialisation la plus utilisée en PvE HL (2 chasseurs / 3 en moyenne), beaucoup de theory crafter se sont penchés sur le sujet de l'ArP chez le chasseur précision.
    Bref rappel pour la suite sur ce qui a été vu plus haut :
    •  L'ArP réduit l'armure du boss, augmentant ainsi vos dommages physiques.
    •  Plus on accumule d'ArP et plus son efficacité augmente (comportement non linéaire).
    •  L'ArP possède un cap (1399 actuellement, 100% de d'armure réduite pour un boss PvE).

     
    Les palier d'ArP
    Étant donné que l'efficacité de l'ArP évolue exponentiellement (plus on empile d'ArP et plus elle devient puissante), on distingue différents paliers d'ArP. Ces différents paliers indiquent des changements de gameplay ou d'optimisation selon la quantité d'ArP que vous possédez sur votre équipement. Il est très important :
    •  De ne pas baser votre optimisation sur un palier prématurement (à savoir sans posséder une quantité d'ArP suffisante) sous peine de perdre beaucoup de DPS. En effet, de nombreux chasseurs ont tendance à suivre les optimisations de chasseur plus avancés en PvE (possédant un meilleur équipement et souvent beaucoup plus d'ArP), c'est une erreur car il ne possède pas nécessairement le même profil que le leur.
    •  De savoir que les paliers ne sont pas des données précises et communes à tous les chasseurs (comme le cap toucher), ils dépendent de votre optimisation et de votre équipement. Néanmoins on parvient à dégager une moyenne représentant la plupart des chasseurs.
    •  De ne compter que l'ArP présent sur l'équipement lorsqu'il s'agit d'évaluer votre palier. Les gemmes, viandes, ou autre buff ArP ne doivent surtout pas être pris en compte.

     
    Premier Palier (moins de 450 ArP)
    Le premier palier concerne actuellement les chasseur en phase d'itemisation (ilvl moyen 200-232 - à ne pas prendre au pied de la lettre). Vous ne possédez pas encore assez d'ArP pour qu'elle influe sur votre gameplay. Cela reste tout de même une bonne caractéristique mais dont le DPS apporté est inférieur à l'agilité et la plupart du temps au score de coup critique. Il est tout à fait possible d'utiliser un Bijou à proc ArP, toutefois ne cherchez pas à gemmer ArP, ni à changer votre gameplay.
    Template : 7/57/7 (3/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (2/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (1/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (0/3 Visée focalisée)
    Gemmes : 20 Agilité
    Consommables : 40 Agilité
    Priorité de tir : Flèche-Bâillon > Morsure du serpent > Tir mortel > Tir de la chimère > Visée > Tir des arcanes > Tir assuré
     
    Deuxième Palier (450 - 750 Arp)
    Le deuxième palier concerne une très grande majorité de chasseur (ilvl moyen 245-251) qui entament le contenu end game (ICC 10/25 ou EdC HM). La quantité d'ArP présente sur leur équipement a naturellement augmentée avec leurs nouvelles pièces d'équipement, ainsi vos tirs physiques tel que votre Tir assuré deviennent de plus en plus puissant (l'armure du boss diminuant sensiblement). Ainsi un tir magique comme le Tir des arcanes occupent moins de place sur votre DPS total à tel point qu'il devient moins rentable qu'un Tir assuré.
    Vous retrouverez quelques calculs effectués (sans damage modifiers, critic modifiers) sur la deuxième page de ma feuille de calcul disponible en téléchargement, notez que j'ai fait évoluer le niveau de PA avec l'ArP afin de donner un semblant de progression d'équipement (d'où la croissance linéaire des dommages du Tir des arcanes).

     
     
     La valeur 450 du drop du Tir des arcanes est une valeur moyenne observée sur de nombreux profils. Toutefois sachez qu'elle peut différer selon l'équipement du chasseur. Si vous ne savez pas vous servir des calculateurs comme FemaleDwarf ou la feuille de Shandara, je vous invite à viser plus large que ce cap indicatif (500-550) pour être certain de ne pas perdre de DPS.Le passage en optimisation Tir assuré se répercute sur le gameplay (priorité de tir) et le template.
    Template : 7/57/7 (3/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (2/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (1/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (0/3 Visée focalisée)
    Gemmes : 20 Agilité
    Consommables : 40 Agilité
    Priorité de tir : Flèche-Bâillon > Morsure du serpent > Tir mortel > Tir de la chimère > Visée > Tir assuré
     
    Une fois passé ce cap et votre changement de gameplay opéré, il vous sera vraiment indispensable d'obtenir un bijou à proc ArP pour vous rapprocher du soft cap.
     
    Aurais je oublié de mentionner ce qu'est le soft cap ?
    Comme vous le savez le cap ArP est à 1399 points (ou 1400 pour faciliter les calculs). Le soft cap est la valeur de point nécessaire pour atteindre le cap ArP pendant un proc trinket ArP. En effet, si vous possédez un trinket procurant 700 ArP sur un temps donné, il vous faudra 700 d'ArP sur votre équipement pour atteindre le soft cap.

     
     




     Nom
     Proc  

     Soft cap  

     Le glas sinistre
     612
     788
     Pierre runique de Mjolnir
     665
     735
     Scorpion incrusté d'aiguilles  

     678
     722
     Le soft cap n'est pas une priorité, vous ne disposez pas encore assez d'ArP pour commencer à gemmer dans le but de monter sur le soft cap. Contentez vous de l'ArP présente sur les meilleures pièces disponibles.
     
    Troisième Palier (750 - 1400 Arp)
    Le troisième et dernier palier s'atteint en général dans les eaux de 700-750 ArP selon les profils. Les chasseurs pouvant prétendre à ce palier d'optimisation sont peu nombreux et entament bien souvent le contenu HM de ICC (ou finissent de boucler ICC25). Comptez sur un ilvl moyen 251-264.
    À ce stade je vais introduire une nouvelle notion que je détaillerai dans un prochain ticket. Il s'agit du Dps Par Point (DPP, ou Point Per Budget en anglais PPB). Pour faire simple le DPP donne une valeur indicative de l'influence d'une caractéristique sur votre DPS. Pour calculer le DPP de l'agilité par exemple, on rajoute un point en l'agilité sur votre profil et on visualise le DPS gagné sur une feuille de calcul. Voici typiquement ce que retourne FemaleDwarf une fois bien configurer après un update DPS :

     
     
     Le classement de ces caractéristiques permet de situer laquelle vous apporte le plus de DPS. Ici, l'ArP dépasse le gain en DPS de l'agilité.Le troisième palier marque ce dépassement de l'ArP sur l'agilité, une fois dépassé (on le détermine grâce à un calculateur) on peut alors s'optimiser en ArP comme il se doit.
    Template : 7/57/7 (3/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (2/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (1/3 Visée focalisée) - 7/57/7 (0/3 Visée focalisée)
    Gemmes : Rubis cardinal fracturé
    Consommables : Rhinocéros sain
    Priorité de tir : Flèche-Bâillon > Morsure du serpent > Tir mortel > Tir de la chimère > Visée > Tir assuré
    2. Chasseur survie
    La spécialisation survie bénéficie beaucoup moins de la pénétration d'armure, en effet elle possède un pourcentage non négligeable de tir magique dans son DPS.
    Si vous avez pris le temps de lire la partie concernant la spécialisation Précision, vous avez pu constater comment évoluait l'ArP au fur et à mesure que l'on en accumule. Pour la spécialisation survie le concept est similaire, plus vous possèderez d'ArP et plus elle deviendra puissante face aux autres stats.
    Sur un équipement d'itémisation vous retrouverez l'ArP devant la Hâte mais loin derrière la score de coup critique ou l'agilité et la puissance d'attaque. En améliorant votre équipement vous pourrez constater à l'aide d'un calculateur que l'ArP deviendra d'abord plus importante que la PA puis avec un équipement de haut niveau (ICC 25) supérieure au score de coup critique. Il vous sera toutefois difficile de dépasser l'agilité, tant cette caractéristique possède un DPP conséquent en Survie.
     
    3. Chasseur maîtrise des bêtes
    Ici encore l'ArP pour le BM possède un comportement similaire aux deux autres spécialisations. Même si cette spécialisation possède une quantité importante de tirs physiques dans son DPS, la part du familier est vraiment conséquente. Or, l'ArP ne se transmet en aucun cas au familier, ceci entraine une baisse forte de l'intérêt pour cette stat en itemisation.
    Cependant de la même façon que la spécialisation survie, avec un équipement end game on remarque très rapidement un regain en DPS apporté par cette caractéristique. Elle deviendra pour les plus équipés la meilleure caractéristique et justifiera une optimisation ArP (néanmoins plus tardivement que pour un spé précision). À l'heure actuelle, je ne connais pas de spécialisé maîtrise des bêtes qui peuvent prétendre à cette optimisation.
     
    Voilà l'article est terminé, il m'a pris plusieurs jours pour la rédaction, je vous invite donc à intervenir si vous voyez des améliorations / corrections à effectuer.
    Pour ceux qui sont intéressé par la méthode permettant de déterminer quelle caractéristique vous apporte le plus de DPS, (en attendant l'article qui répondra plus précisément) je vous invite à consulter mon vieux tutoriel sur FemaleDwarf.











    source : millenium.org 
     


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    MessagePosté le: Jeu 15 Avr - 13:55 (2010)    Sujet du message: Publicité

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