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paladin a la 3.3

 
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dav43
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MessagePosté le: Mer 27 Jan - 10:27 (2010)    Sujet du message: paladin a la 3.3 Répondre en citant

Les 3 Templates de la 3.3
5/5/55 : Talents generaux pour DPS PVE


Voici la base de talent pour maximiser le DPS PVE. Les autres talents vous permettront d'ameliorer votre assist raid ou votre confort de jeu, mais pas votre dps directement.
5/7/59 : Justification - SoP - SoC


Template qui va chercher justification 2/2 car nous sommes les seuls à pouvoir debuff PA automatiquement, c'est donc à nous de le faire en priorité. C'est un template de max dégât PvE, vous aurez tous les points de confort PVE mais moins d'assist raid (pas de Sacrifice Divin ni de Maitrise des auras). Pour le moment, que ce soit à Ulduar ou au Colisée, le Sacrifice Divin n'a jamais eu d'utilité extrême (surtout depuis son nerf). On préférera faire une Bénédiction de Sacrifice sur le tank plutôt qu'un Sacrifice Divin, surtout que le paladin doit obligatoirement utiliser son Bouclier divin. Le Sceau d'autorité est pris avec le dernier point de talent afin d'assurer un dps maximal sur les combats multicibles.

5/11/55 : Sacrifice Divin


Template  très situationnel, qui va chercher le Sacrifice Divin, panic button permettant de soulager les dégâts raid pendant un court moment. La partie vindicte est légère avec une justification à 1/2. Vous pouvez échanger un point en Poursuite de la justice pour une justification à 2/2. Vous pouvez reprendre la même partie vindicte pour aller chercher la Maitrise des auras en sacré avec un 11/5/55. On note l'absence de SoC, template strictement monocible, on pensera à un boss à trop fort dégâts de raid.


Les sceaux
Avec la suppression du Sceau de Sang/Martyr et un Sceau d'autorité (SoC) clairement multicibles, il faut se tourner vers un autre sceau, le Sceau de Vengeance/Corruption (SoV/SoCor) pour le dps monocible.

Le Sceau de vengeance est un sceau diesel, qui demande un peu moins de 15 secondes d'initialisation pour atteindre ses dégâts maximum. Sur un combat monocible de longue durée, c'est un sceau formidable, surpassant SoB de beaucoup, sur un combat court-multicible, il n'est pas adapté, c'est à ce moment là que vous devez jouer sous Autorité (SoC).


Toutes les attaques en mêlée infligent de [0.36 * mw] à [0.36 * MW] points de dégâts du Sacré supplémentaires. Cette technique s'enchaîne maintenant pour frapper jusqu'à 2 cibles supplémentaires quand elle est déclenchée par une attaque qui ne touche qu'une cible.Dure 30 min.

mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts


Depuis la 3.2.2, le sceau d'autorité est devenu le sceau multicible, avec une possibilité de toucher deux cibles suplementaires sur ses procs sur l'autoattaque et l'inquisition. On a alors un dps maximal sur les trashs (3+) ou autres combats demandant de faire tomber des adds rapidement sans priorité sur une cible particulière.
- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 20
- Il est traité comme une attaque instantanée, ils peut rater, être paré ou esquivé. Ils peut être résisté (partiellement).
- Il n'est pas normalisé (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Il critique pour 2X sa valeur nominale.
- Il proc jusqu'a 3 fois (1 fois par cible) sur l'autoattaque et l'inquisition (CS), il proc seul sur DS
- Il ne proc sur aucun jugements (lumièresagessejustice)
- Il ne fait pas proc les jugements (lumièresagesse) ainsi que les proc d’équipement


Libérez l'énergie de ce Sceau pour juger un ennemi et lui infliger instantanément de [0.19 * mw + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] à [0.19 * MW + 0.08 * AP + 0.13 * SPH] points de dégâts du Sacré.
Cependant son jugement reste son point faible, avec ses dégâts reduits. On ira plutôt dps au SoV sur des combats multicibles demandant un focus sur une cible particulière (qui sera alors la cible jugée)
- JoC est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoC critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.


Imprègne le paladin de puissance sacrée et permet aux attaques d'appliquer Vengeance sacrée, qui inflige [(0.013 * SPH + 0.025 * AP) * 5] points de dégâts du Sacré supplémentaires en 15 sec. Vengeance sacrée peut se cumuler jusqu’à 5 fois. Lorsqu'elle a été cumulée 5 fois, chacune des attaques du paladin inflige aussi un montant de dégâts du Sacré supplémentaire égal à 33% des dégâts de l'arme. Un seul Sceau peut être actif sur le paladin à la fois. Dure 30 min.
mw = Minimum de la plage de dégâts
MW = Maximum de la plage de dégâts

Sceau de Vengeance inflige donc 33% de votre plage de dégâts (feuille de personnage, onglet mêlée, fourchette qui suit la mention dégats) à la fin de son initialisation, en plus du dot qui représente 1.3% de dégâts des sorts et 2.5% de votre puissance d'attaque par stack (à 5 stack vous avez un tick qui représente 6.5% des dégâts des sorts et 12.5% de votre puissance d'attaque) sous forme de dégâts du sacré (ignore l’armure de la cible mais sensible à sa résistance au sacré).
Il est utile de rappeler que vos coups spéciaux infligeront quand même des dégâts directs avant la complète initialisation, mais l'auto-attaque commencera à faire proc une fois les 5 stacks en place.


Nombre de Stacks   
% des dégats d'arme  
% des dégats d'arme avec SdP
16.6%                     7.6%
213.2%15.2%
319.8%22.8%
426.4%30.4%
533%38%


- On l'obtient auprès des maitres de classe au niveau 64 pour l'alliance et 66 pour les Elfes de Sang.
- L'application d'un stack est sensible à la parade et aux ratés.
- Seule l'auto-attaque permet de poser les stacks de SoV/SoCor
- Le Dot n'est pas soumis au raté mais il est sensible à la résistance au sacré de la cible.
- Ses dégâts direct sont traités comme une attaque instantanée spéciale, ils ne peuvent pas rater, ni être paré ou esquivé du moment que le coup porteur touche. Ils peuvent être résisté (partiellement).
- Ses dégâts direct ne sont pas normalisés (l’apport de votre PA sur votre plage de dégâts est calculé sur votre vitesse de frappe de base)
- Ses dégâts direct critiquent pour 2X leur valeur nominale.
- Ses dégâts direct proc sur les techniques spéciales (CSDS)
- Il ne proc sur aucun jugements (lumièresagessejustice)
- Ses dégâts direct ne font pas proc les jugements (lumièresagesse) ainsi que les proc d’équipement

Concernant son jugement, JoV/JoCor, la formule parle d’elle-même :


Libérez l'énergie de ce Sceau pour infliger [1 + 0.22 * SPH + 0.14 * AP] points de dégâts du Sacré à un ennemi, augmentés de 10% par application de Vengeance sacrée sur la cible.
- JoV/JoCor prend en compte 14% de votre Puissance d’Attaque et 22% de votre bonus aux sorts du sacré. JoV/JoCor est indépendant des dégâts d'arme. et n'atteint lui aussi sa pleine puissance que lorsque vengeance sacré est à 5 stacks.
- JoV/JoCor est une attaque de mêlée speciale instantanée qui peut rater. Elle ne peut pas être esquivée, parée ou bloquée mais elle est mitigée par la résistance au sacré de la cible.
- JoV/JoCor critique pour 2X sa valeur nominale à laquelle vient s’ajouter le DoT  « rolling » de vengeance vertueuse.


  • Erreurs communes :
- L’utilisation de Sceau de Vengeance, Corruption en debut de combat avec une 1M/bouclier pour monter les stacks plus vite est une fausse solution, le gain de dps est inexistant même si la manoeuvre est parfaitement realisée.
- Utiliser l’éclair lumineux instantané que vous donne L’art de la guerre (branche vindicte, palier 7) ne va pas réinitialiser votre autoattaque.
- Utiliser l'exorcisme sans que AoW soit enclanché va reset votre coup blanc, faites bien attention.
- N'Uitlisez pas SoC sur un combat multicibles où vous devez concentrer votre dps sur 1 cible, votre dps global sera augmenté, mais vos dégâts sur cette cible particulière seront très faible comparé à ceux fait sous SoV/SoCor dans les mêmes conditions.L'équipement
La 3.3 n'amène pas de changement, on garde celle de la 3.2:
Score de touché > Force > Expertise > Score de Coup Critique > Hâte > Pénétration d'Armure > PA



  • Le cap touché 8% (262 scores de touché) en vindicte est la priorité absolue, un raté sur une auto et c'est SoV qui traine encore.
Le cap touché est à 8% pour toute la mêlée et les jugements (attaques à distance), 17% pour l'exorcisme, la consécration et la colère divine.
Remarque : depuis la 3.0, la consécration peut être résisté totalement (elle pouvait déjà l’être partiellement), mais si votre Tic est résisté totalement, il ne s’affichera ni dans votre log de combat ni sur votre écran !
Remarque: Coté Alliance, si vous bénéficiez d'un Draenei dans votre groupe en permanence vous pouvez caper à 7% (230 scores de touché)


  • La force, par Force Divine et son double apport en Puissance d’Attaque et, via Fourreau de Lumière, en bonus aux dégâts des sorts, devient une stat extraordinaire. La puissance d’attaque brute ne bénéficiera que de Fourreau de Lumière. Ces deux stats rentrent dans toutes nos attaques, rendant chaque point supplémentaire effectif à 100%.
Un bijou avec une amélioration temporaire de PA de la valeur la plus élevée possible est chaudement recommandé, il faudra le lancer en même temps que votre Courroux vengeur afin de maximiser l’effet de celui-ci.


  • L’expertise regagne en importance, une attaque esquivée et c'est un proc de SoV de perdu ainsi que la decouverte du fonctionement de nos attaques speciales revalorisent les attaques qui peuvent etre parré ou esquivé, de ce fait, l'expertise devient une stat extremement importante. A noté que la Consécration, l’exorcisme et colère divine sont des sorts donc exclus de l’apport de cette caractéristique. Vous attaquez normalement de dos, vous devez donc seulement atteindre le soft cap expertise (correspondant à l'esquive d'un boss) qui est de 26 expertise soit  214 scores d'expertise.
  • Le critique retrouve un statut important à cause de Vengeance Vertueuse qui est un DoT « rolling » (il est rafraichi par les critiques et augmente au fur et à mesure réalisant une répercussion parfaite du +30% sur critique de J, CS et DS). Vous pouvez donc clairement énoncer que vos critiques sur les Jugements, Inquisition et Divine Storm font 230% de dégâts. Etant donné que 90% des attaques du cycle vindicte  peuvent critiquer, l’apport du crit reste très très bon (30% est un très bon début afin d’optimiser la sortie de RV). Grosso modo, le 2T10 double le nombre de DS par combat, il va falloir maximiser votre taux de crit.
  • L’agilité, reste un ersatz du score aux coups critiques (il faut 52.08 points d'agilité pour 1% de crit physique), mais il faut garder en tête que l'itemisation cuir est blindée d'agilité, avec 3 à 4% de crit par pièce et une perte de Pa d'environ 150 points. Certaines pièces sont alors globalement plus interressantes que leur equivalent en plaque. Devant la difficulté pour obtenir ce type de pièces (qui sont aussi BIS Feral et Rogue) je vous conseille de vous concentrer sur vos items en plaque. L’agilité ne modifie pas votre bonus au coup critique des sorts. Elle ne modifie que votre esquive et votre armure dans une certaine mesure, deux critères qui ont un apport nul en terme de DPS.
    • La hâte, scalant parfaitement la mélée et les procs SoV/SoCor qui en découlent. Cependant elle reste une stat moyenne car seulement 1/2 des SoV/SoCor découlent des coups d'auto-attaque. Par contre, elle touche le GCD de l’exorcisme, consécration et de colère divine (cela reste un faible apport) et vous permet de reduire vos temps d’incantations de lumière sacrée, exorcisme et d’Eclair lumineux. Elle augmentera votre sortie de proc 2T10, cependant c'est extremement marginal (on frappe à environ 2.60 en raid avec une 2M à 3.60)



    • La Pénétration d’armure arrive bonne dernière, car la part des dégâts sacrés (pénétrant déjà l’armure à 100%) n'a pas changé depuis la 3.0.9, rendant celle-ci effective que sur les coups auto, CS et DS.



    • Un 2T10 est devenu obligatoire quelque soit son ilevel (251-264,-277). Le reset de la DS apporte une hausse de dps de 3% en global. La DS faisant proc RV, un 2T9 (245 - 258) est fortement conseillé en complement de ce 2T10 .En effet, depuis la 3.2.2 se bonus est debuggé. Il viendra critiquer sur votre taux de critique actuel (on monte facilement à plus de 40% en raid) apportant une hausse de dps allant de 300 à 800 dps selon votre niveau d'equipement.
    Les glyphesLa nouveauté de la 3.0 fut l’arrivée de l’inscription et des ses fameux glyphes, vous disposez de 3 emplacements majeurs, et 3 mineurs.
    En PVE :

    Les deux glyphes mineurs autres que Détection des mort-vivants sont à votre convenance.

    Améliorations temporaires

    • Elixir et Flacons : +Force/Pa avec la valeur la plus élevée possible (Rage infinie)
    • Potions : Potion de vitesse à prendre en même temps que le courroux vengeur MAIS PAS EN MÊME TEMPS QUE L'HEROISME/FURIE SANGUINAIRE, n’oubliez pas de vous balader avec un stock de potions de mana au cas où.
    • Parchemins : +Force de la valeur la plus élevée possible
    GemmesComme pour l’équipement, votre gemmage doit suivre le même ordre de priorité. Cependant, n’oubliez pas d’activer votre meta-gemme.

    EnchantementsL’enchantement de votre équipement ne doit pas être pris à la légère, il fait partie intégrante de votre optimisation et vous devez casser votre tirelire pour rendre votre paladin compétitif. 50% du travail d’un paladin vindicte est son optimisation, chaque point compte, chaque pièce d’or dans votre bourse doit vous permettre de gagner un peu par-ci par-là !
    L’enchantement de votre équipement doit suivre la même ligne directrice. On privilégie ce qui apporte le maximum de Pa, puis le crit, puis le reste. On oublie les stats dans laquelle on est déjà capé (touché et expertise…).


    • Enchantement d’arme : votre finalité doit être le Berserker (400pa en proc, debuff de réduction d’armure) mais un premier Sauvagerie améliorée (+85pa) fera très bien l’affaire sur vos premières armes ou pourquoi pas un Massacre (+110pa)
    • Gants : +44pa (+20 score de touché si pas cap)
    • Bracelets : +50pa
    • Cape : +22 agilité (+23 score de hâte)
    • Plastron : +10 toutes caractéristiques
    • Bottes : Marcheglace (+12Hit/+12CC) si vous n'étes pas cap en touché, sinon +32pa.
    • Jambes : +75pa/+22cc
    • Anneaux : +40pa
    N.B : Les professions bénéficient maintenant d’un énorme panel d’améliorations d’objets qui leurs sont propres, certains peuvent être bien supérieurs à ceux que j’ai indiqué ci-dessus. Libre à vous d’installer ces modifications si elles vous paraissent supérieures.




    La méthode pour DPS (FCFS : First Come First Serve)J’ai volontairement refusé d’employer le mot cycle, car, depuis la 3.0 le paladin vindicte n’a plus de cycle défini et adoptable quelque soit les circonstances. Ce cycle est fait sous SoV/SoCor d’actif.
    L’arrivée de Divine Storm, la réévaluation de l'Inquisition, de Consécration, de l’Exorcisme et de Colère divine (sans oublier mon cher Marteau du Courroux) a crée l’embouteillage dans nos barres de cast ! Cependant, La méthode FCFS permet de garder la tête froide devant tous ces chiffres rouges défilants et par conséquent de garder le meilleur dps possible.


    • L’initialisation du FCFS en monocible commence comme ceci (Sans 2T10):
    Inquisition - Jugement - Divine Storm - Inquisition - ConsécrationExorcisme - Inquisition - Jugement -  Temps mort (Colère divine si UD/Demon

    Ensuite, vous devez simplement lancer le sort qui est disponible de nouveau en premier.
    Cependant, si vos sorts arrivent à point en même temps (c’est à dire dans la même demi-seconde) vous devez respecter l’ordre de priorité suivant :









    Vous allez vous apercevoir qu'on a beaucoup moins de trou dans le FCFS qu'avant, car l'inquisition ne peut pas être retardée de plus de 0.5 sec, une perte de temps sur une CD aussi court est une perte seche de dps, la DS, jouant les invités surprises, rend le truc dynamique à mort, c'est plus du WOW, c'est du Guitar Heroes. Le FCFS etant beaucoup moins calme qu'avant, vous allez voir que vous devrez choisir entre assist ou bourrer.

    Pour aller plus loin
    Par rapport à la 3.2.2 ?
    Globalement, la 3.3 est un patch sympathique pour notre spécialisation, pas de grosse révolution, vous avez deux possibilités:
    Soit vous achetez rapidement le nouveau libram des trois vérités, soit vous economisez pour avoir votre 2T10 le plus rapidement possible.
    le nouveau libram est bien meilleur que le libram de vaillance et il marche avec tout nos sceaux. La citadelle est remplie de trashs, un libram de 220 force sur SoC c'est bien sympa, concernant son apport avec SoV/SoCor il est simple, SoV/SoCor s'utilise sur les combats long monocible/ou multicible avec focus d'une cible particulière. 220 force pendant 5min40 c'est mieux que 200 force pendant 5min55, en realité le point d'equilibre entre vaillance et trois vérités se trouve à 50 secondes de combat, après, celui des trois vérités passe devant.

    Concernant le 2T10, c'est encore plus simple, c'est un petit changement de jeu (un FCFS nerveux au maximum, concentré sur 3 techniques principales J-CS-DS et plein de surprises avec ce reset de DS sur un coup d'autoattaque, beaucoup de fun en AOE, et une envie d'avoir une barre de mana infinie. En gros, on rempli les trous avec des consécration - exorcisme.

    Finalement le 2T10 c'est 3% de DPS en plus, une consomation de mana accrue et un nouveau surnom pour votre pal... Tourbi-god.

    L'itemisation 3.3 est simple, foncez vers votre 4T10, ses bonus sont complètement fumés, tout en gardant vos caps touché et expertise. On oublira surtout pas de bien garder un taux de critique haut (35% unbuff pour 45% en raid c'est bien) mais pas au detriment de Force et de PA trop important. (1% de critique, c'est equivalent à environ 80 pa)

    Addons  d’optimisation

    • Rawr : optimiseur complet, facile à prendre en main, toujours à jour. Un must have.
    • Pawn : comparateur d’objets IG, vous permettra de pondérer chaque stat avec sa valeur dps pour un vindicte, très utile lorsqu’on hésite entre deux pièces différentes sur les apports.
    • Rating Buster: Conversion en temps réel de vos stats d’objets, il prend en compte les talents et le niveau actuel ! Force => Pa, score de touché, critique, hâte =>% équivalent, etc.)

    Merci à Elitistjerks.com, à Wowwiki.com pour tous leurs conseils metagame ainsi qu’à Jamaz, pour ses vidéos, qui fut le premier à me dévoiler le potentiel du paladin.


    Si vous constatez une erreur, signalez la, je me ferais un plaisir de faire la modification correspondante.




    source : millenium.org





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    MessagePosté le: Mer 27 Jan - 10:27 (2010)    Sujet du message: Publicité

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